台湾老桌游:从大富翁、龟博士升学、到天地牌与飞车龙虎鬪,完整收录怀旧珍贵老游戏 (台湾 桌游) (台湾桌游3c1b是什么)
命运、机会、由此去!
打开一百年来台湾囝仔的童年。
第一本台湾桌上游戏大百科:超过100款游戏、600余张照片,全盘呈现。
## 附赠复刻版老桌游《蜗牛升学图》书衣 ##
从晚清、日治到民国,陪着台湾人走过百年光阴的桌游:从麻将、大富翁、幸福人、龟博士,到非洲寻宝、飞车龙虎斗、包青天审案,超过百款的老桌游再次绽放它们的光芒。
本书特色
*第一本台湾桌上游戏大百科:超过100款游戏、600余张照片,桌游发展全攻略!
*从最珍贵稀有的《反攻胜利棋》、《小雨生当大兵》、《圆山动物园》、《邮务士送信》,到历史最古老的麻将、天九、双六。
*桌游达人陈介宇投身桌游研究二十余年,玩过一千多款欧美桌游,花费半生积蓄,收集数百款早年的台湾老桌游。
*追本溯源的田野调查老游戏的历史,记录桌游产业的百年来的兴盛与衰落,让人窥见台湾孩子家庭娱乐的不同面貎。
*随书附赠复刻版老桌游:书衣背面为《蜗牛升学图》,摊开即可玩。
各界推荐
Willy 台北蚤之市主办人
YoYo 德国桌上游戏新天鹅堡企业有限公司国际关系和版权经理
王亚湾 大富翁/2Plus桌游执行长
王雅涵 桌游心理师
范丙林 国立台北教育大学 数位科技设计学系(含玩具与游戏设计硕士班)教授/兼研发长
张少濂 迷走工作坊创办人
张家豪 旧物盛典主理人
黄震南 藏书家
谢欣芩 国立台北教育大学台湾文化研究所副教授
好评力推
作者一步步带着大家找回童年手中那张机会与命运,也唤醒最纯真的感动。——Willy 台北蚤之市主办人
推荐给教育科类的老师们和对台湾历史或桌游历史感兴趣的人,而理所当然:台湾桌游玩家也非买不可!——YoYo 德国桌上游戏新天鹅堡企业有限公司国际关系和版权经理
这是一本台湾桌游的珍贵宝典,内容广博如百科,又富深厚的历史人文底蕴。感谢介宇用他的青春与生命,为我们留下了台湾桌游的精彩篇章!——王亚湾 大富翁/2Plus桌游执行长
在任何年代、任何时刻,拥有玩乐的心,永远都是这么的重要。每一个设计游戏的人、每一个玩游戏的人,都应该被纪念。——王雅涵 桌游心理师
回味台湾桌游历史情,传创游戏世界新脉络。——范丙林 国立台北教育大学 数位科技设计学系(含玩具与游戏设计硕士班)教授/兼研发长
一本带你穿越时空,回望百年台湾桌游的精彩好书!——张少濂 迷走工作坊创办人
热爱桌游的你应该阅读,热爱怀旧文化的你更要阅读。——张家豪 旧物盛典主理人
这本书是满足儿时的梦想,是衔接台湾桌游的记忆断层,是向前辈设计者致敬,也是给予未来台湾桌游界的启发。——黄震南 藏书家
一本由桌游、历史和记忆编织而成的台湾故事书,详尽记录各类桌游及其发展史,佐以设计者、玩家与写作者之间的对话与情谊,带领我们一同回望桌游世界里的成长岁月。——谢欣芩 国立台北教育大学台湾文化研究所副教授
作者介绍
作者简介
陈介宇
美国奥勒冈大学特殊教育博士,现为国立台北教育大学特殊教育学系副教授,研究领域为测验评量、婴幼儿社会情绪发展与桌上游戏于教育之应用,为国内最早倡导桌上游戏具有教育功效的研究者之一。
生于台北,长于台中,活跃于游戏图版上。幼儿至国小时,就喜爱与兄长们玩各种台湾老桌游及TRPG。就读台中一中时,沉迷于魔法风云会而不可自拔。大学时,开始接触欧式游戏,并于台中的泡沫红茶店、简餐店与学校社团中推广桌游。博班赴美国与巴西,课余皆流连于桌游店、跳蚤市场与古董店中,喜欢透过桌游中的厮杀来结交朋友。
2008年开始撰写部落格「怀旧趣,纸上之乐」记录台湾老桌游的历史。于2010年时,担任文建会台湾大百科驻站达人,撰写老桌游之词条内容。收藏有数百款早年的台湾与欧美老桌游。已发表有10余篇英文学术论文于SSCI期刊。现为《C⊃3;offee咖啡誌》撰写专栏「饮品旧室绮谭」,曾于《国语日报》、《国语日报週刊》、《自由时报》、《联合晚报》、《in桌游》、《战棋》、《师友》等报章杂誌上发表桌游、教育或怀旧等领域之文章
陈芝婷
台中教育大学早期疗育研究所硕士。自眷村长大的芋头蕃薯小孩,喜欢与长辈下棋、玩桥牌与打麻将,自大学时开始接触欧式桌游,至今约有20年的桌游资历,玩过近千款桌游。由于幼教背景出身,对于制作精美、具有规则且能够操作的桌游很有兴趣,以前常将桌游运用于教学之中。多年前陪伴丈夫至美国留学,闲暇时光总是一起造访当地古董跳蚤市场,喜欢挖掘旧物中的小故事。目前经营「时光补丁」品牌,专注于西洋明信片与文献的收藏,偶尔参加旧物市集,平时也在杂誌中撰写怀旧专栏文章。
目录
推荐序——论收藏家 黄震南
自序
由此去──翻开台湾桌上游戏的篇章
第一章 图版游戏
一、地产游戏
二、终点游戏
三、战棋游戏
四、人生模拟
五、博弈游戏
六、电玩改编
七、棒球游戏
专访:龟博士升学的创作背景与故事──李平风先生
专访:非洲寻宝之父──张莹镇先生
第二章 卡牌游戏
一、特殊创意
二、Touring 玩法
三、Uno 玩法
四、比大小
五、成套收集
六、其他
专访:飞车龙虎鬪的诞生──胡衍荣博士
第三章 棋类游戏
一、传统棋类
二、创意棋类
三、万种棋盘
第四章 游戏拾遗
后记
附录 台湾桌游年代表
序言
推荐序
论收藏家:能早、能广、能研究,又能追寻故事
我曾经在多次与收藏界朋友私下聊天时,举介宇兄作为例子:收藏,就该这样子。
虽然我以收藏旧书为主,与介宇的守备範围大致不相重叠,但就我的观察,他的收藏经验,值得所有收藏家效法。因为他的收藏,能早、能广、能研究,又能追寻故事。
「能早」这个条件是最难的。现在新手要投入收藏界,经常碰上的问题是:价格已经被炒得太高、物件已经掌握在大藏家手里。比如说,现在才想收藏台湾老明信片,网路拍卖一张价钱动辄破千,更何况再怎么收,也比不过那些已经收集成千上万张,必须动用抽屉柜替老明信片分类存放的大老。因此如何洞察机先,比别人抢先收藏无人留意的好东西,就成为卓然成家的第一步。我有一位好友,大学刚毕业时便用实习领得的微薄薪水,买了一幅于右任;十年后于右任的书法在两岸炒得火热,他把早先收藏的几幅于老作品送去拍卖,翻了几倍价格结标售出,这就是「能早」的好处。
介宇起心动念蒐罗台湾老桌游,或许并非存心成为收藏家,也并非囤货待价而沽,而只是为了捡拾童年的快乐回忆;但这种无心而为的质朴动机,恰好正是老天爷愿意眷顾藏家的特质。他利用假日走访各地乡镇的文具店,询问是否有十几年前的游戏盘或纸牌游戏,当时还没有太多人与他抢购,而且这些老桌游,在店家眼中往往也是放着蒙尘的滞销货,于是便能收得又多又便宜,这就是收藏「能早」,眼光独到的功夫。
不过光是「能早」,仅仅收藏有所小成。要真正踏进收藏界,还得「能广」。
在这本书里,我们可以见识到介宇收藏的广度──光是大家耳熟能详的《大富翁》游戏,他便列出了六种外盒版本、十余种类似玩法的游戏盘。大富翁的房屋道具,居然能谱出台湾工业的进化史。赛车主题的纸牌游戏,也列出超过十种之多,根本已经一网打尽,只要是小时候玩过赛车纸牌游戏的读者,一定都能在琳瑯满目的纸盒相片中,找到当年让你废寝忘食的那一副纸牌。
不但收的游戏数量众多,类别也广,甚至旁及欧美的桌游、日本的双六,介宇在旧货市集上,也是见一个杀一个,何止教人眼界大开,也令人脑洞大开,不禁想像:这世界上到底还有多少种桌游?
虽然我并不是桌游收藏家,不过提到日本双六,我也收藏了几幅。日本有许多双六是报纸杂誌附赠的,所以经常配合时事,例如日本铁道铺设一万哩纪念、猴年发行与猿猴典故相关的双六等。我曾寓目与台湾关系最深的双六,是 1895 年日军征台的纪念,整场游戏就是一路由北至南打下台湾。然而由于价格昂贵,再者将战争作为游戏,打的又是自己的先人,收藏起来总觉得怪怪的,是以并未入手。
我另一件日治时期的桌游收藏,是文学家西川满的散文诗集《亚片》。西川满印制书籍的时候,在印刷厂看见工人利用午休时间玩「葫芦问」取乐,他觉得这种版画印制得很漂亮,上头的传统吉祥图样又有浓浓民俗风,便将葫芦问这种游戏纸附在《亚片》内页。并由工人介绍的店家,又发现了「陞官图」游戏纸,满版的字体设计让西川满一见倾心,便将「陞官图」作为《亚片》封面,另外请宫田弥太郎设计藏书票,上绘玩陞官图时要用到的「德才功赃」四面陀螺。本来这种游戏纸由于长期使用、摩擦、折叠,历经七八十年往往破烂不堪,但此葫芦问与陞官图由于黏附在珍本书之上,历久保存如新,算是意外的收穫。
说回介宇的收藏。「能早」、「能广」是作为收藏者的初步,然而要卓然成「家」,则非有旁征博引、触类旁通的研究功夫不可。阅读本书时,看见整页的各式桌游固然令人惊奇,但真正使我佩服的,则是其详细缜密的研究考证。
前面提到的赛车纸牌游戏,我小时候没少玩过,但从来不知道原来它有一个来自国外的源头── Touring 纸牌。这类令人惊奇的发现在书中可不少:「幸福人」游戏代理自美国出版的《Careers》、「李表哥」游戏盘源自《The Game of Life》、《魔法风云会》集换式卡牌游戏在台湾的源流⋯⋯介宇在书里娓娓道来,彷彿老友从柜上将桌游信手取出,向你诉说它的故事,丝毫不见学者架子。
具备「能早、能广、能研究」这些条件,就已经是十足的收藏家了,然而介宇最难得的,是他善于主动挖掘这些藏品的故事,这使得他不仅收藏的是桌游、是回忆,更是人与人之间最珍贵的缘分。
一般人入手新藏品之后,开箱、把玩,然后收起来就结束了。介宇却屡屡留意上面的出版资讯:是什么公司?电话打得通吗?还在原址吗?发行人是谁?在书中他便亲自去拜访李平风、胡衍荣先生,以及联繫张莹镇先生的家属,挖掘这些老桌游的创作故事,给予前辈桌游设计师高度的尊重。
所以我说,能早、能广、能研究,又能追寻故事,最后还能出书造福读者,这是收藏家的最高典範。
我读这本书时,每每分心至他处。想起在堂哥家冰凉的磨石子地板上玩《大富翁》,想起在朋友家大床上打《玛莉兄弟》,想起在同学家研究《万种棋盘》的西洋棋,想起自己在家盯着《倚天屠龙记》的迷宫想不通要怎么玩。还有曾在文具店橱窗里看过的:《非洲寻宝》、《大家来破案》、《棺木殭尸》……我们这一整代人的童年,都在这里了。
这本书是满足儿时的梦想,是衔接台湾桌游的记忆断层,是向前辈设计者致敬,也是给予未来台湾桌游界的启发。
黄震南(藏书家)
作者序
由此去──翻开台湾桌上游戏的篇章
桌上游戏一直伴随着人类的发展,早至西元前 3000 年埃及出土的「塞尼特」、春秋时期的「围棋」,到今日我们在玩的《大富翁》、《卡卡颂》等,人类似乎总是需要玩点游戏来做消遣。玩桌游可以让人们达到一种忘我满足的心流经验,同时也能让人们达到一种情感交流的目的。多数人的成长经验中,总是会与家人或好友玩过几款桌游,您还记得玩过些什么吗?
台湾的「桌上游戏」从何而来?
过去台湾的桌上游戏被称为纸上游戏、游戏盘、游戏图等。民国 90 年代时代理德式桌游的新天鹅堡公司使用「桌上游戏」一词推广此类游戏,人们才渐渐改以此词称之。台湾桌游的发展受到许多文化的影响,像是中国、日本及欧美都有游戏传入。来自中国的游戏如「象棋」、「围棋」、「麻将」、「陞官图」、「兽棋」、「陆军棋」等。而日本统治台湾时,日本人爱玩的游戏如「将棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」也都在台湾出现过,例如曾在新竹担任教师的黄旺成先生于 1913年的日记中写道:「今天一整天都下微雨下个不停。今早把鞋子包在披风里面,穿着木屐到学校。最近到学校的时间比其他人来的晚,该要反省了。教完课,我发起抽虎鬚。花了蛮长一段时间,教师们很愉快的玩双六。」欧美方面,日治时期时即有玩扑克牌与跳棋的纪录,光复后则有参考欧美游戏而生的《大富翁》和《幸福人》等。
纯朴压抑──民国40至50年代的桌游
日治时期台湾曾流行过「四色牌」、「麻将」、「象棋」、「围棋」、「双六」等传统游戏,这在许多日治时期台湾仕绅的日记中都有记载。光复初期社会动荡,娱乐用品也甚为缺乏,流行于社会中的仍是传统游戏,此时来自中国的游戏开始传入,如「陞官图」、「陆军棋」、「三军棋」、「兽棋」等,而日本味浓厚的游戏如「将棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」等则随日本政权而离开了台湾。
民国40年代时,开始有漫画刊物如「学友」会附赠简单的桌游,这是承袭日本刊物中会附赠《双六》游戏的传统。民国50年代时,有《大富翁》、《龟博士升学》、《幸福人》等游戏面世,但当时政府对于赌博的管制相当严格,所以玩桌游与纸牌变得有点敏感。就拿民国53年12月14日的民声日报中一篇新闻做例子,标题写着「大富翁玩具含有赌博性,影响儿童心理,警方决予取缔」,内文甚至还说「这种玩具钞票极容易在无形中造成儿童好胜赌博成性的恶习惯,危害儿童心理健康甚大,警方已严令所属密切注意取缔,尤其要调查其制造的处所,予以扑灭,期能绝迹。」同日的联合报也有相关的取缔新闻。看来当时政府机关并不认为《大富翁》是个好东西,且甚至会对儿童的心理健康有不良的影响。出版商黎光行于民国51年登记商标,刚开始发行《大富翁》不久就被当局为难,也许正因如此才在游戏中置入政治正确的卡片如:「击落共匪米格机」、「敬军爱国」。不过这些因果关系纯属推论,由于年代久远,请教黎光行的后人也无法得知当年的实情。
百花齐放──民国60至70年代的桌游
民国60年代起,国内经济已较为富裕,保守的风气也逐渐开放,对于卡牌游戏的压抑减少许多,60年代初即有《飞车龙虎斗》这样精美有趣的卡牌游戏。此外,用少量配件即可进行多种游戏的《万种棋盘》与独特的六角型战棋《大战争》也是此时期的作品。民国70年代起,随着经济起飞,民生娱乐也有更多元丰富的发展,陆续出现许多新奇的原创桌游,像是张莹镇先生设计的《天地牌》、《非洲寻宝》;胡衍荣先生的《地球大宝藏》;未知作者的《包青天审案》、《大家来破案》等。当时桌游的主题常取材于流行的事物,像是电视节目、电影、动漫、民间故事、运动等。此时的桌游相当普及,许多出版社都在印制游戏,像是长胤、巨门、百盛、亚湾、大美、年峰、琪品、春辉等,不胜枚举。此时台湾的小文具店四处林立,而店中皆会贩售这些国产桌游。除文具店外,贩售小零食与玩具的柑仔店也会贩售桌游,这类店家贩售的游戏通常形制较为简单,多为单张薄纸、纸捲迷宫游戏等。若以笔者收藏经验来看,这段时间应该是台湾桌游品项与产量最丰富的时期了。
打入冷宫──民国80年代的桌游
民国80年代初,仍有出版社推出高品质的游戏,像是《银行大亨》、《三国痣》、《魔鬼连长》、《三国志武将风云录》等。这时期的文具与学用品上的插图流行可爱风,因此许多游戏也带有这种美术风格,如:《诊人医院》、《阿金企鹅》、《贝贝公主》。这些游戏多半有原创的美术与机制,仍可以感受到制作者的用心。然而80年代后期到90年代,电玩越来越发达,除了家用电玩的盛行,许多优秀的国产电脑游戏也相继推出,加以网际网路的流行,更加压缩桌游的生存空间。
桌游在80年代中后期突然被打入冷宫,退居成为小众文化,只剩传统游戏如《麻将》、《扑克牌》、《象棋》、《围棋》等仍有固定的市场。由于荣景不再,民国70年代那些桌游公司纷纷退场,少数留下来的也只能苦苦经营。民国85年时来自美国的《魔法风云会》在台湾游戏圈中虽掀起一股旋风,但游戏的人口仍远不能与电玩相比。
酝酿萌芽──民国90年代的桌游
民国90年代的国产桌游相当黯淡,冷清的市场配上屈指可数的出版品,桌游几乎要被人们所遗忘。在民国91年时,新天鹅堡游戏公司进口欧式游戏,并以「桌上游戏」一词推广。当时所引进的桌游并无中文翻译,因此需要透过大量人力教学后才能够被接受,再加上电玩网游的强势发展,推广桌游更是雪上加霜。当时大街小巷都是网咖,连线对战的游戏玲瑯满目,谁还会对桌子上玩的老派游戏瞧上一眼呢?
民国90年代初期的桌游资源匮乏,无法透过影片学习游戏,多半需要自行阅读外文规则。要找到愿意玩桌游的人也不容易,各地桌游爱好者会透过奇摩家族、PTT等平台聚集同好,当时的聚会地点多于泡沫红茶店、简餐店、咖啡厅以及居指可数的桌游店等。此时原创作品寥寥无几,值得一提的作品像是《追迹者》与《The Hanging Gardens》,两款游戏都投稿到德国并由知名出版社发行;以及《狡兔三窟》、《虎口拔鬚》等。民国97年时,发行《大富翁》的老牌企业亚湾文具成立了新的品牌「Two Plus」设计新式的桌游,可谓是国内桌游发展的一个重要指标。
桌游复兴──民国100年后的桌游
民国90年代时桌游退居小众文化,玩家们在资源缺乏下以满腔的热忱推广此种嗜好,没想到于民国100年后竟掀起一股热潮。人们似乎重新发现桌游的优点与乐趣,桌游于是走入许多家庭的客厅,也走入年轻一代的社交生活中,甚至进入校园以及各种专业领域作为知识传递的载体。民国90年代末期全台桌游店数量不多,到100年后则如雨后春笋般冒出。这些店家对于桌游的推广功不可没,店中提供游玩场地与教学,许多人便是透过此管道认识桌游。
在原创的桌游设计上,由于国内创作环境自由开放,宣传管道多元如:集资平台、社群媒体、书展、市集等,使得设计师得以有舞台发挥,因此作品数量大增。由陈建村所带领的台湾桌游设计工作室致力于协助设计师将原创作品推广到海外市场,使设计师可以专心于创作,免却国外举办展览时的繁杂事务。透过他们的推广,许多国内设计的游戏得以授权至国外发行,国人设计的桌游也逐渐在国际桌游界崭露头角。
由于桌游的应用越来越广泛,开始有书籍、绘本等不同领域的出版商跨界制作游戏,使桌游的出版不再只是桌游圈的事情,例如信谊基金会出版适合幼儿的桌游、孟瑛如教授设计适用于国小课程的桌游、侯惠泽教授设计用于学习台湾史地的桌游等。在学术研究上,桌游相关的硕博士论文也是与日俱增,而研究的範围扩及许多领域,像是游戏设计、教育、社工、心理、企业管理等,其中以教育相关的论文数量最多。由于科技进步,网路传播的限制也越来越小,人们能透过Youtube等平台的影片来学习游戏与分享游戏心得,当游戏有好口碑时便会以极快的速度传播开来。
然而,桌游的荣景下隐藏着一个危机,在资讯流通快速与印制门槛降低的情况下,桌游设计的创意很容易被剽窃。因爲游戏机制并不受法律保护,设计师花费大量心力测试调整而成的玩法很容易被复制。这种为商业目的而沿用他人玩法的作风对于桌游的发展甚为不利,可谓是践踏设计师的努力。长远看来是会影响相关工作者投入的意愿。
在民国100年后的这十年间,桌游确实如黑马一样在国内吸引了许多人的目光。书成之际,仍是有许许多多的桌游工作者全心全意地投入这个领域。而未来数十年后,桌游又会以何种面貌存在台湾社会中呢?让我们拭目以待吧!
内容连载
图版游戏
图版游戏是桌上游戏的一种,特征是具有一块厚板,透过规则制定如何操作板上的配件来进行游戏。图版游戏这个词翻译自英文的board game,而早年台湾民生条件较差,所以游戏板常只是一张质地脆弱的薄纸,因而被称之为纸上游戏、游戏盘或棋盘游戏等。图版游戏与桌上游戏的概念有时会重叠混用。但若要严格的界定,桌上游戏一词所包含的範围较广,各种在平面上进行的游戏都被包含在内;图版游戏则缩限于有板子的游戏,仅有纸牌为配件的游戏则不在此範畴中。
一、地产游戏
地产游戏中通常有着购买地产与收过路费的规则,玩家透过掷骰前进,若停留的地点未有人购买,则可以付钱取得拥有权。当走到他人拥有的地产时,则需要付过路费。此类游戏常会有玩家移除(Player Elimination)的机制存在,亦即当玩家无法支付过路费时,会输掉游戏。因此游戏胜利条件常会是最后一个剩下的玩家获胜。这类玩法的游戏大量出现在台湾早期桌游中,其中以《大富翁》最为知名。以下介绍数个玩法独特或有历史意义的游戏。
(一)大富翁
若是问起台湾人对桌上游戏的共同回忆,应非《大富翁》莫属。这款游戏在台湾历史甚久,《大富翁》的玩法源自于国外的《Monopoly》。黎光行于民国51年登记《大富翁》之商标,但第一个《大富翁》应该早于此时,尔后黎光行于民国76年改名为亚湾文具。《大富翁》的招牌形象是一个穿着中式传统长袍、手持算盘、顶着瓜皮帽且慈眉善目的老爷爷。但近年此形象已年轻化,熟悉的老爷爷只会在经典复刻版本现身。亚湾文具目前仍出版《大富翁》、《幸福人》、《陆军棋》等传统桌游,但也于近年来也代理与设计新式桌游。以前《大富翁》有很多竞争者,自民国50年代以来,市面上可买到各种与玩法类似的游戏,像是《世界大财主》、《大投资家》、《胜利者》、《世界游戏》、《大吹牛》等。但随着时代迁移,其他的品牌渐渐消失在历史洪流中,最后只剩下《大富翁》屹立不摇,而成为台湾人指称这类游戏的一个特定词彙。
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早年《大富翁》上街道的名称是以各地有名的街道组合而成。有些路名已随着时代更迭而改变了,像是位于总统府正前方,游戏中的昂贵地段介寿路于民国85 年改名为凯达格兰大道。此外,最为人津津乐道的莫过于是那几张具有时代感的机会命运卡。像是「击落共匪米格机」为奖赏最丰厚的机会卡,显示当年两岸敌对的形势;「缴赴美留学保证金」与「得美国华盛顿大学奖学金」则可想见当年留学美国的风潮;「中爱国奖券五奖」也让人想起爱国彩卷风行的年代;「当棉被一条」则让现代人惊讶以前棉被也能典当。
由于《大富翁》从未中断发行,因此检视历来版本的机会与命运卡,能看到许多有趣的社会现象与时事。如民国70年后期的《大富翁游台湾》的机会卡呈现了台湾各地的风俗与景点:「省议会旁听、买便当」、「参观六福村动物园被老虎吓到,向每人收取收惊费」、「经过盐水被蜂炮打伤,送医急救」、「鹿港小镇唱片发行」、「参加台北国际马拉松得第一名」;命运卡中则有「进入木栅动物园,乱丢果皮」、「打赌爬上八卦山大佛耳朵」、「家庭纠纷,去佛光山削髮当和尚」等有趣的字样。
检视现今《大富翁》的规则可以发现它与《Monopoly》已有很大的不同。当年一致的规则经数十年在地化后被悄悄地改变了。不知曾几何时从谁开始,台湾孩子就如同《大富翁》盒面上的标语「一代接一代,你我都喜爱」那样把自创的玩法流传开来,尔后几十年间竟成为了全台通用的规则。为何有此现象?可能亚湾文具也无法解释。举众多差异中的一个例来说,早期的《大富翁》规则中,房屋购买可随时向银行进行,但必须拥有同色之全部地产时才可以这么做。但我们熟悉的版本是要刚好再次踩到自己的土地才能盖房子。笔者儿时曾在美国短暂待过,与一群美国孩子玩《Monopoly》时起了争执而导致游戏无法进行,因为彼此认为对方乱玩。后来研究老游戏时才发现,原来我玩的是全台通用的变体规则,难怪美国小孩不懂了。这些台湾特有规则后来还被大宇出版的电脑大富翁系列沿用,而亚湾文具也顺应着这个潮流而将规则更新了,所以现在去文具店买的《大富翁》已经不复见与《Monopoly》一致的规则。
(二)十大建设
十大建设是民国60年代时进行的十项国家级基础建设工程,当年由于公共基本建设的缺乏,由时任行政院长的蒋经国先生所提出,建设起自民国63年,至民国68年底完成。建设项目共包含:南北高速公路、铁路电气化、北迴铁路、中正国际机场、台中港、苏澳港、大造船厂、大炼钢厂、石油化学工业与核能发电厂。这些建设为台湾战后第一次的大规模建设,对台湾发展影响很大。民国75年时,琪品公司以此背景出版此款桌游《十大建设》。
《十大建设》的玩法基本上与《大富翁》相同,但在地产上盖的不是房子,而是象征第几期工程的「台湾岛」指示物,以第三期建设的过路费最高。此游戏有一个极难达成的成就—同时拥有十大建设的拥有权,达成后有如必胜密技一般,对手停留时的过路费为10倍,十分惊人!
游戏中「运气」和「交通裁决所」颇贴近当年时事,像是「捐建中正纪念馆付2000分」(工程始于民国65年);中美断交时曾有发起过由民间捐赠金钱为国军购买战机的活动「献机报国捐款付2000分」;「华侨捐款付2500分」;「有功工程人员奖金1500分」等。《十大建设》游戏可谓是一段台湾史的缩影,重新游玩这款游戏彷彿能将我们带回到那段单纯的时光。
(三)银行大亨
台湾早期的地产游戏多半以地产买卖收租为主,但巨童公司于民国80年出版的《银行大亨》很不一样,它带入了股票、黄金、金融卡与本票等各种概念到游戏中,是当年桌上游戏中的创新之举。《银行大亨》的出现反映民国70年代末期的金融局势,其出版的时间点正好是台湾股票兴起与混乱的年代,当时的设计者可能受到启发而做出此游戏。
《银行大亨》的玩法为在约定时间内,赚最多钱的玩家获得胜利;或是其他玩家都破产,剩下的人就是赢家。游戏靠着轮流掷骰来移动棋子,移动后依照格子上的指示进行动作。此游戏的地产收租利润微薄,须透过投资股票与黄金来赚钱。游戏中有很多格子可以买卖股票与黄金,但其价钱是浮动的,要透过掷骰来决定。投资股票与黄金可以买低卖高以外,有些格子会有「股市长红,每张赚X元」、「黄金大涨,每枚赚X元」等字样,走到时会依照自己的股票或黄金数量来获利。因此多累积股票与黄金就有机会大赚一笔,这与现今存股的观念颇为相似。
此游戏中最吸睛的部分是图版中间的立体设计,一面写着「股票战场」,另一面是「黄金战场」。若是进入「股票战场」,就要把所有的股票放置于立体物中展示给所有玩家看,表示将要带着这些股票去战场中闯蕩,随之而来的通常是丰厚的利润,不过投资有赚有赔,偶而也会失手赔上一笔。游戏中的金融卡机制也是蛮有创意的设计,每次经过起点时会依照金融卡的张数发放金钱。而本票则是当现金不够时,可以跟银行兑换等值的现金,等于是玩家的老本。
这些多样化的金融产品设计,让当时玩家感到耳目一新。像是股票中还有着不同的产业类型,如金融股、食品股、纺织股;不同类股的董事长还不一样,像是马力欧、忍者龟、孙悟饭等,您说当时的孩子能不爱吗?此游戏为巨童销售甚佳的产品,之后还推出较小的版本,但大概考量印制成本,所以不再有金币与立体图版。顺道一提,巨童当年也于文具店与柑仔店中贩售玩具纸钞与钱币,且都可以相容于《银行大亨》的游戏之中,笔者还曾因买太多而被父亲责骂过。
(四)三国痣
《三国痣》为民国80年代中后期之游戏,有着可爱搞笑的画风与有趣的机制。虽然此时的桌游已较为式微,但经营部落格的回馈中发现《三国痣》是许多人的共同回忆。《三国痣》是一款格斗型的地产游戏,游戏中的城池不是用买的,而是用打的。游戏中没有金钱,取而代之的是攻城掠地与防守的三国武将卡。
玩家开始时会抽3张武将,掷骰走到无人拥有的城池时,可从手中选1张武将进攻该城,接着从公有区中抽出1张武将做为此役的对手,掷骰分胜负。每张武将卡各有自己的6项数值:知力、武力、信服力、运势、忠诚度与身体。掷到数字多少,武将们就比该项数值。若数值高就可以取得该城池与击败该武将,并可以安排1位自己的武将守城。遇到对手的城池时也是一样的进攻方式。而当再次走到自己的城池时,可以增派1名武将共同守城,这与《大富翁》再加盖一层房屋有异曲同工之妙。游戏进行到有玩家取得20座城池或5座首都获胜。
这款《三国痣》有着原创的可爱插图、独特机制、搞笑风格与受孩子欢迎的三国题材,也难怪在当时有不少孩子们喜欢。常有人询问如何取得这款游戏,可惜笔者也没办法变出另一套分享给大家。若是原出版公司能够复刻这款游戏该有多好呢?
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