《游戏化实战全书》 – Yu-kai Chou(周郁凯):游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!- Actionable Gamification
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- 《游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!》
- Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
简介 Intro
《游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!》<Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards>—— [美]周郁凯(Yu-kai Chou)
爱玩是人的天性!
工作没动力、产品好无聊、学习没兴趣、网站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「游戏化」全搞定!
世界顶尖游戏化专家——周郁凯
以独门八角框架+实战秘诀+全方位案例,
不藏私公开——乐趣满满、动力全开,甚至上瘾沈迷的秘密。
Google、乐高、eBay、史丹佛、三星、思科都抢着学!
跑步怕偷懒→靠Nike+ app激励
教育想瞌睡→老师用桌游上课,学生听得进
超商拼业绩→集点换赠品,还有隐藏版彩蛋
癌病童疼痛记录→抓痛小队app,当警长把痛痛关起来
政府抓逃税→开发票对奖,顾客自动监督
学会「游戏化」,帮你找到乐趣、激发动力,就能解决问题!
●什么是游戏化(gamification)?
游戏化就是把游戏中有趣、令人爱不释手的元素拆解出来,应用在真实世界,以提高行为动机。
●哪些事物可以游戏化?
想得到的任何事,都可以游戏化。除了娱乐(电玩、桌游、竞技),举凡人的生活(慢跑、减重、多喝水等习惯)、企业管理(提升顾客忠诚度、员工训练、招募人才)、商业行为(吸引客户、提升忠诚度)、教育(提升学习动机、增进效果)…… 都有效。
●游戏化为什么有用?
因为爱完是人的天性!游戏化是「以人为本」的设计,强调人的感受、动机以及投入程度。
●为什么游戏化愈来愈热门?
人们逐渐理解内在动机比外在功能更为重要,让参与者(无论是工作者、学生、消费者、用户)成为玩家,获得成就感,愈好玩就愈有吸引力。
●游戏化就是把「成绩」改成「点数」?错!
将流程硬塞进点数、勋章、排行榜等游戏元素,不等于有趣;游戏化能最佳化动机、感受以及参与度,创造真正的取悦与着迷。
●游戏化怎么做?游戏化大师周郁凯教你掌握8项核心动力
周郁凯创发八角框架(Octalysis),结合了游戏设计理论、动机心理学和行为经济学,将人类行为动机归类为八种核心动力,设计有趣、吸引人、让人乐此不疲的体验!
【核心动力1:重大使命与呼召】
人天性会因命中注定做超越小我的事而付出,如乐意花时间撰写维基百科,为拓展人类知识尽心尽力。
【核心动力2 :进度与成就】
享受挑战积分、得到勋章、上排行榜带来成就感;如eBay卖家持续达标,将拥有高度评价卖家荣誉。
【核心动力3:赋予创造力与回馈】
《农场乡村》可以农场当画布、用谷物种出涂鸦作品,让玩家为展现自我而流连忘返。
【核心动力4:所有权与占有欲】
如《宝可梦》的全套加隐藏角色,会激发玩家想全部蒐集的渴望。
【核心动力5:社会影响力与同理心】
《魔兽世界》需组队玩,各自协调专长、完成任务,造成玩家固定登入的动机。
【核心动力6 :稀缺性与迫切】
Facebook初期只供哈佛大学生加入,带来稀少、独特感,造成开放后许多人迫不及待加入。
【核心动力7 :不确定性与好奇心】
拉金塔酒店举办吃角子老虎送住宿优惠,使用者对奖品的好奇心让订房率及边际收益大幅提高。
【核心动力8:损失与避免】
跑步app《殭尸大逃亡》使用者为了避免被殭尸感染得尽力奔跑,瘦身不再半途而废!
工作、学习、生活、行销活动、网页呈现,经常令人感到乏味、了无新意,这时「游戏化」能帮你增强使用者动机,改变行为,不必再勉强硬撑。就让游戏化大师带你实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品。
◎本书特色
1.世界顶尖游戏化大师,经典必读之作
世界级游戏化先驱周郁凯蝉联2014、2015年「年度最佳游戏化大师」,以八角框架架构(Octalysis,已翻译14国语言)深度分析「游戏化」这门新兴学问,是现今最全方位的游戏化经典,指点实务作法,读者可亲炙大师的经验与智慧。
2.游戏化——最新趋势、各界抢学——你还在等什么?
玩游戏,是人的本性。除了电玩、桌游之外,教育、产品设计、行销、组织、激励……,纷纷导入游戏化元素,游戏化是全新商业模式,也是下个世代的生活方式;不可不学、不可不知!
3.大师教你怎么做,游戏化know-how大公开
书中分析出产品需要的8大核心动力,辅以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多种产业案例,深度分析、详尽的实作步骤,帮你贯通游戏化技巧,找出设计的头绪。不藏私的know-how,是在产品、工作环境、以及生活方式中落实游戏化的超值大补帖。
4.这本书,就是要边读边玩!
随章节搭配大量加值练习,让阅读过程都充满乐趣。书本身就是游戏化产品示範,快来一起玩吧!
关键词:游戏化实战全书:游戏化大师教你把工作、教学、健身、行销、产品设计……变游戏,愈好玩就愈有吸引力!;
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读者评论 Readers\’ Comments
论文参考书之一,这个管理领域如果好好开发真的很有未来
非常好看的一本书,让我着迷的花了五六个小时当paper看和思考,还买了线上课程,如果书名和封面简介可以不要这么商周会更好。
最喜欢里面的一句话:「如果在我自己的角色扮演游戏中,我是脚色之一,我绝不会留在家乡游手好闲。」
如果对于为什么人会心甘情愿地花大量时间在明明是不必要的打游戏上,为其投入大量的时间成本,甚至不惜成为台币战士有兴趣的人,我很推荐这本书,这本书带来更多有系统性的想法,从动机层次拆解游戏的设计和制度,甚至有人生规划需求、育儿需求、系统设计、行销需求的人,都觉得能有所得。
作者把人的游戏动机区分成八个项目,细细去探讨每个项目的涵义和大量的实例讨论,以及设计的要素。 我觉得更精采的是关于外在酬赏和内在酬赏使用上的讨论,还有利用所谓的白帽、黑帽的动机设计的优缺分析和适当时机,以及不同阶段游戏玩家或使用者的八角框架差异,由此可以去思考延伸更多相应的解决方法,让游戏变得更好玩,或着让整个系统和人生变得更好玩。
觉得更多的部分应该要自己去看和思考,只是摘要并没有办法显出这本书的魅力和意义。
所谓游戏化就是行为心理学的商业简化版,也即作者本人承认的:一种操纵技术。尽管作者声称这些工具能够让世界变好,可是那些商业上的应用、个人生产效率的提升恐怕很难说是变好的一部分。这种迟疑体现为一种控制论中常见的焦虑,作者引用《游戏设计艺术》中的话说:尽管「我们不必真的给用户自由,只要让他们感到自由就行」,可是「我们」并不能这么做。然而要如何做?这位充满信心和使命感的作者只能怯懦地表示:应当提供一些真的自由(选择感),即便这个系统如他所设想的那样,充满着对人类心理的洞察、利用与控制。不妨如是总结游戏化的前景,与「同意工程」的命运相似,当这些对人类的观察进入人类/大众的行为系统时,当大众意识到自己正在被这些观察「处理」时,我们将看到一种前所未有的自我指涉,一种弥散的困惑,一种真正的现代。
总能在需要的时候及时遇到好书。作者从八大方面讲述游戏设计的关键要素,这个理念可以引申到互联网产品设计与公司管理。表述系统严密清晰,逻辑性强,案例丰富,还有操作引导,真是大有收获!
产品经理必读的书目。这个书,最主要的是作者提炼出的八爪鱼模型,以及配套的二级三级模型,但是这个模型本身并没有很高的理论地位,因为比较偏方法论的,所以后面80%的篇幅都在展开来说这个八抓鱼其实拼凑感也蛮强的。所以这本书最有价值的地方,是黑白帽理论,还有八抓鱼背后的思维,使命感、成就感是哪里来的?占有欲、好奇心是哪里来的?这些是心理学或哲学范畴了,我决定读一读《创造的勇气》
特别干货的一本书,想用游戏化做项目的都应该好好读一下,书里提到的八角模型可以适配在任何一个产品上,每一个核心驱动力反映用户心智中的一种感受,所以说游戏化不是一种用复杂规则来使人沉迷的旁门左道,而是深入挖掘人性,人虽然有各种各样的性格、偏好、习惯,但绝大部分人所向往的和所畏惧的,基本上都一样,因此抓住这一点,去做产品、制定规则。国内越来越多的APP都在或多或少地进行游戏化的实践,但我们可以看出来,大部分游戏化驱动的方式还是强调外部激励,这种操作唯一的结果就是加剧了竞争的程度,往往会造成两败俱伤,谁也玩不起的程度,这种现象和国内创投环境有很大关系,真正做长期战略的产品,都把内在激励作为更加重要的方向,这就需要更加深刻的理解游戏化的内涵。
非常棒,对于寻找一个产品背后的驱动力和概括游戏行业的游戏设计秘诀全在这一本书里。虽然很多内容比较啰嗦,翻译也非常一般,还是互联网行业从业者值得认真读一遍的书!
非常棒的一本书,值得多次精读。Yukai在TED和Google的演讲视频也很棒!
汇总游戏的行为经济学,提出的八角动机模型,是一把很好的锤子,可以完备的分析游戏化机制,活动玩家和用户对游戏和产品上瘾的洞察,指导产品设计
作者 Author
[美] 周郁凯(Yu-kai Chou)
世界级游戏化指标人物
游戏化八角框架(Octalysis)原创者,创办The Octalysis Group,在全球为游戏化发声,合作对象包括像Google、史丹佛大学、挪威大学、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、爱立信(Ericsson)、游戏化印度(Gamified India)、华为、日本AIG、南韩三星、思科,美国富国银行(Wells Fargo),以及丹麦、英国、巴林王国的创新中心和组织等。
周郁凯是游戏化最早开拓者之一,从2003年开始致力于游戏化至今,2015年被评选为Top1「最有影响力的游戏化大师100」(Gamification Gurus Power 100),世界游戏化大会(the World Gamification Congress,总部设在欧洲)于2014、2015年授予「年度最佳游戏化大师」(Gamification Guru of the Year Award)荣衔。他的作品曾被报导于《富比士》、《华尔街日报》、《财经内幕》等。
他也是Morf Media(游戏化培训和学习平台)董事,担任北美、欧洲和亚洲的许多组织和公司的董事会顾问,包括BALANCE Esrctainment(Pacha’s Pajamas创作者),Loki Studios(宠物精灵Geomon创作者,并出售给雅虎),The Catch(游戏化交友网站)等。
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