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本文目录一览:
1、木星解谜
3、天文知识(木星)
木星解谜
文|子归明
如果某个国家对我国进行核恐吓,我们有足够的生存和反击能力吗?要回答这个问题,需要站在文化和历史的层面去看,才能不畏浮云遮望眼,时刻保持战略高度和战略定力。
一、文化驱动科技,科技引爆武器
上世纪50年代中后qī,为了破解大国的核讹诈,中国果断决定研制“两弹一星”。
中苏交恶后,赫鲁晓夫说中国20年也搞不出原子弹。结果,4年后的1964年,我国第一颗原子弹爆炸成功;再过两年,导弹、核弹结合试验成功;再过一年,第一颗氢弹空爆试验成功,我国从此跃居核大国。
中国人在尖端武器、航天航空甚至整个科技研发领域,都是天赋异禀,总是以神速突破国外垄断的核心科技,这是为什么呢?
因为,文化才是科技进步最底层的驱动力,中国人的这些能力,都是祖传的。
人类的每一次科技革命,归根结底都源于文化上的革命,或称之为文化大爆炸。
人类第一次科技革命,是有巢氏筑巢而居。
那个时期地球植被十分茂盛,野兽横行,人类面临着被猛兽捕杀灭绝的危险。有巢氏开启了一次思想和文化上的革命,教天下人筑巢而居,从而幸存了下来。那些没掌握筑巢技术的人,则几乎被猛兽吃光了。
人类第二次科技革命,是燧人氏教世人用火。
火的使用,可以给不新鲜的食物去腐去臭,就有条件大量储藏食物,这开启了人类定居的生活。那些没掌握用火科技的民族和部落,则依然风餐露宿,茹毛饮血,大多数都因为吃了腐败的食物,导致食物中毒而灭绝。
定居的文明人需要一套法则以支撑社会的运转,这时候,就需yào再一次科技革命和文化大爆炸。
人类第三次科技革命,是伏羲氏开天立人,发现并总结出了天地万物运行的规律——河图、洛书和伏羲八卦。
观乎天文,以察时变;观乎人文,以化成天下。在伏羲氏的带领下,华夏人率先进入了人文社会。
用今天的话来说,伏羲氏是华夏民族第一个抬头看天的人,是第一代天文学家和“航天人”,是人类的人文始祖。天文、地理、大气科学等等,都是现代航天航空活动的最基础理论。
核武器的威慑力,并不取决于核弹头本身,而是取决于三位一体的核投送能力:远程火箭、导弹潜艇和战略轰炸机。再从防御角度看,防空反dǎo弹技术,其实也dōu是靠航天航空技术。
中国古代的科学技术非常先进,例如中国人最先发明养蚕缫丝技术,最先发现磁性现象,最早进行大规模的地理考察活动,《山海经》就是人类史上第一本世界地理和地图册。
春秋战国时期,诸子百家也在前人的基础上,发展了各自的学说。简单列举几个有代表性的:
《老子》提出了宇宙物质起源学(渊兮,似万物之宗;天下万物生于有,有生于无)。
《列子·汤问》等篇记录了天地结构、宇宙万物等种种思考和忧虑(杞人忧天)。
《墨子》记载了光学(小孔成像原理)、机械学等研究和发明。
《庄子·天下》记载了各派学说,涉及到物质的微观和宏观结构等数理逻辑课题,诸如原子论、相对论、运动论、多维空间论等等。
现在的很多中国人或许不知道,中国几千年前的繁荣文化,中国先祖们强大到令人窒息的智力,催生过许多在当时全球领先的尖端科技。
二、中国古代的各种黑科技
几千年以来,中国的科研能力,一直在全球独树一帜。
中国人是最早进行天文观测的民族。
在上古时期,我们的先祖伏羲,通过天文观测和圭表测量,用圆规和矩尺,就画出天地万物运行的模型——河图和洛书。
河图shì一个春夏秋冬的四时模型,讲的是天地运行规律。
洛书也是一个四时模型,同时又是天文模型、地理模型和万物模型。
我国古代天文学发达到什么程度呢?七八千年前就能根据四颗恒星判断四jì(尧典四星),4000年前就已经测定出木星12年绕太阳运转一周,最早的日食记录、太阳黑子记录、哈雷彗星记录等等都出xiàn在中国。
近现代人们用天文望远镜和星际飞行探索到的地日关系和宇宙模型,不过就是在不断验证河图洛书和中国古代天文知识的正确性。
中国是最早研究zài人飞行jì术的国家。
2000多年前的春秋时期,中国rén就发明了无人机和载人飞行器。
世界上最早的无人机叫“木鸢(yuān)”,是墨子与学生公输班(鲁班)用木材制成的鸟禽状器械,放之能飞,飞翔三日不落。
后来又发明了用于军事侦察的“载人风筝”,以及传递情报的“无人机喊话”风筝。
春秋时期,“公输班制木鸢以窥宋城”,风筝就是墨子为了窥测宋城而发明的。楚汉相争时,韩信用牛皮制成大型风筝,并装置竹哨弓弦,放飞到楚营上空发声,汉军又唱起楚歌,最后瓦解了楚军士气。
明朝的万户,坐在装有47个火箭的椅子上,试图借助火箭推力和风筝升力飞行。尽管这次试验失败了,但万户被公认是尝试利用火箭飞行的世界第一人。
为了纪念万户的“载人火箭”试验,月球上的一个环形山以万户的名字命míng。
中国还是世界上第一个发明火箭的国家。
最迟在宋朝,已经发明火药的中国人,又发明了火箭。公元1161年北宋年间,宋金“采石之战”中所使用的“霹雳炮”,就是现代导弹的祖先。
元、明之际,中国人又发明了接近于现代导弹的兵器。如“火龙出水”、“神火飞鸦”等具备多级火箭、有翼火箭的兵器。
▲ “火龙出水”
在明朝以前,中国一直都是文化和高科技的世界灯塔,一běn《天工开物》就能碾压现在的很多发明。
可是经过元朝、明末和清朝混乱的几百年,待到新中国成立之时,中国的科研工作几乎就是一张白纸,所有的先进科技都要反过来向西方学习。
三、核弹和火箭的全球发展简史
约在13世纪,中国的火药和火箭技术随着蒙古人西征,传入阿拉伯地区及欧洲国家。
20世纪30年代末,德国开始研究火箭、导弹技术。1944年,德国首次在实战中使用了V-1和V-2导弹,从欧洲西岸隔海轰炸英国。
第二次世界大战后,火箭技术逐渐用于空间探测和开发。1957年苏联发射了世界上第一颗人造地球卫星,其运载火箭就是由SS—6液体洲际弹道导弹改装成的。美国和欧洲国家的火箭,也都是从洲际弹道导弹改装成的。
核弹,究其本质,就是一个大号炸弹,没有航空和导弹技术支撑的核弹,就是一个摆设。
当前,核弹和火箭技术,代表的是一个国家的战争潜力,同时也代表着显赫的国际地位。中、美、俄、英、法五国是世界上公认的核武器大国,同时也是联合国安理会cháng任理事国。
1939年起,德国、法国、英国陆续开始研究核技术。由于二战的原因,大量科学家转移到美国,随之而去的还有原子弹技术。
1945年, 美国进行了世界上第一次核爆炸实验。
1945年8月,美国用轰炸机运载原子弹,轰炸了日本的广岛和长崎。这是世界上第一次,也是唯一一次将核弹用于实战,瞬间造成三四十万人死亡。
1949年,前苏联成功拥核。1952年,英国成功拥核。1960年,法国成功拥核。
1964年10月16日,中国第一颗原子弹在罗布泊爆破成功。
中国的核弹研发历史,是一部自力更生、艰苦奋斗的历史。
1956年开始,中国展开了核弹和现代火箭的研制工作。
1958年,中苏关系交恶公开化,至1960年苏联撤走了全部援华专家。
在最困难的时期,一批批杰出的科学家站出来,在当时国家经济、技术基础薄弱和工作条件十分艰苦的情况下,发愤图强,完全依靠自己的力量,突破了原子弹、导弹和人造地球卫星等尖端技术。
1960年11月5日,中国仿制的第一枚近程导弹发射成功。
1964年6月29日,中国自行设计研制的中程火箭试飞成功。
1964年10月16日,我国第一颗原子弹爆炸成功,中国成为世界上第五个拥有原子弹的国家。
1966年10月27日,中国导弹核弹结合试验宣告成功,从此跃居核导弹大国。
1967年6月17日,我国第一kē氢弹空爆试验成功。
1970年4月24日,长征1号运载火箭诞生,首次发射东方红1号卫星成功。
随后,中国运载火箭技术一路突飞猛进,根据任务需求发展到长征十一号。
图|中国运载火箭发展“科技树”
导弹和运载火箭技术,奠定了我们核弹头的投送能力,加强了我国核武器的国际威慑力。
四、核战争背后的政治博弈
文化决定政治,政治影响军事,因为战争就是流血的政治。而军事受制于人和武器,武器受制于科技,科技受制于文化。所以,文化才是决定战争潜力的底层力量。
中国发展尖端核武器,是当代版的“师夷长技以制夷”,其文化根源是两千多年前的兵书《司马法》中说的“以战止战”思想。
核武器的作用,主要有两个方面:一是核大国之间的核恐怖平衡,就是谁也不敢先扔核弹,因为一丢基本上就是同归于尽,让别人坐收渔翁之利。二是有核国家对无核国家的武力威慑和不对称打击,在极端情况下,真有可能扔核弹。
所以,要在当今世界获得话语权,中国必须拥核,必须发展尖端核武器,zhè是毋庸置疑的。我们的核打击能力越强,就越能避免遭到核打击。
不过,两国战争中,是否使用核武器,是一个政治问题,而不是军事问题。
日本是世界上第一个也是唯一个挨过原子弹的国家,这就是当时美国对无核国家日本的不对称打击。
美国为什么敢往日本扔核弹?这就是一个政治问题。
日本侵华时期,美国一直在暗中支持日本,向日本提供的战略物资高达20亿美元,而卖给中国的物资仅有2亿多美元。
日本居然在1941年偷袭美军珍珠港,这是什么行为?这是狗咬主人的行为。那么,主人对狗当然是狠狠地打,有多狠打多狠。而且,打完之后,狗还不敢吭气。
然而,对于中国,美国敢扔核弹吗?抗美援朝时期,中国还没有核弹,美国都不敢向我们扔核弹。中苏交恶时期,中国刚具备核打击能力,苏联也不敢往中国扔核弹。
为什么他们都不敢呢?因为要考虑国际政治影响,还要担心中国报复。如今中国洲际导弹与核武器那么先进,美国还敢往中国扔核弹吗?
不过,万一美国疯了,真的往中国丢核弹,那也肯定是美国先亡国。
核战争的杀伤力,取决于投送和防御两个方面的能力。投送方面,我们世界一流。防御方面,我们也是世界一流,因为经历过五六十年代美苏两国的核恐吓,我国的人民防空设施以及防核污染措施,独步全球。而美国的人防设施呢?看看美国地铁就知道了。
核弹只是一个大号的炸弹而已,并不是说别国一启动核按钮,中国的十几亿人口就都消失了。 美国3亿人,我们14亿人,国土面积都是900多平方公里,如果双方对扔核弹,谁会先死光?这是显而易见的事情。如果美国人都死光了,还怎么再发动核战zhēng?
我国要拥核,这是必须的。但是,作为全球5个合法拥核国家之一,动不动就说自己的核弹头数量太少,并天真地认为我国的核打击与核防卫能力不如美国,那shì自己吓自己。
我们是要“以战止战”,而不是还没战呢,一上来就说话漏气了。
我国的核弹头数量,是军事机密,外界说只有三位数,真的只有三位数吗?是指部署在战斗状态的核弹头,还是包括所有库存的核弹头?是原子弹,还是威力大几百上千倍的氢弹?还有,中国的核材料储备,核弹生产能力,这些都是世界一流的。
所以,如何扩增核军备?如何对美国进行反向的“核恐吓”,从而“以战止战”?
这些问题,我们都应该选择相信国家和人民解放军,相信我们国家有能力防御核打击,有能力快速进行核反击,有能力挫败任何国家、任何形式的核恐吓。
五、文化是最坚固的国防
今年7月,我国将用长征五号火箭开始首次火星探测任务“天问一号”。
我们就以“天问”这个名字,来看看中国人有多么强大。
“天问”这个命名,来自中国伟大诗人屈原的长诗《天问》,是屈原对天地万事万物的思考:
“遂古之初,谁传道之?”
没有人类的时候,天地形成的信息是如何传输的呢?屈原在《天问》中第一句,就提出了宇宙起源和信息传输的问题。
“上下未形,何由考之?”
提出了认识论的问题:人的思维只能描述有形的事物,难以描述无形的事物,而这正是人类认识宇宙起源的一个重大zhàng碍。
“圜则九重,孰营度之?”
“九天之际,安放安属?”
提出了九重天的问题,这里涉及到宇宙的空间深度和天体彼此之间的距离问题。
从直观的角度看,古人所说的九重天大体可分为这九个层次:距离大地最近的是云雾雷电,然后是月亮,接下来是内行星(水星、金星)、太阳、外行星(火星、木星、土星)、彗星、亮的恒星、暗的恒星,最遥远的是模糊的星云。
所以,从“天问”这个名字上,就能看出当代中国航天人的野心和梦想。
再看看中国的航天器的名字:天宫、北斗、神舟、悟空、夸父计划……
这些中国人一看就懂的名字,这些带着梦幻名字的航天器,都是经由“长征”火箭家族,jìn入到广阔的太空之中。
都说理工人不懂浪漫,但从他们给航天器的取名,就能看出他们内心深处燃烧的理想。
他们的征途是星辰大海,这不仅是对先进科技的追求,更是在向中国古典文化致敬。
这些命名,根本不需要解释,只要是在中华文化中长大,自然就会懂,这是深植于血脉里的文化。
再来看我们的导弹命名,每一个名字背后都暗含深意。
反舰导弹“鹰击”:出自《沁园春·长沙》“鹰击长空,鱼翔浅底”。
空空导弹“霹雳”:出自《西江月 秋收起义》“秋收时节暮云愁 霹雳一声暴动”。
反潜导弹“长缨”:出自《清平乐·六盘山》“今日长缨在手, 何时缚住苍龙? ”
还有防空导弹“红旗”,远程巡航导弹“长剑”,取名的寓yì不言自明。
再看战略弹道导弹“东风”,取“东风压倒西风”之意,即敌人有的,我们要有,敌人没有的,我们也要有。
东风刮到海上,陆基弹道导弹下到潜艇上,就成了海军的潜射战略导弹“巨浪”。
文化是最坚固的国防。
通过起名,无需赘言,普通中国人也能感受到,这背后的深沉情感和雄厚力量。
这是根植于中国人血脉里的文化相通。
这是任何外部压力都无法瓦解的终极力量!
读书明智,明白四达
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什么是游戏的引擎??是一个程序吗??
你好!!看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,suī然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问tí,为了对您负责,还是提供专业资料吧!不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。一、什么是引擎我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如jīn的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件guǎn理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 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Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森・霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。二、引擎的进化曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生chǎn力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的bèi景下诞生的。每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认kě并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。引擎的诞生(1992年~1993年)1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏――《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和gāo度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰・卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏――《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集――《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多zhòng要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。引擎诞生初期的另一部重要游戏tóng样shì出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏――《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做dào同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今shì面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司cǎi用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的yǐn擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。引擎的转变(1994年~1997年)在引擎的进化过程中,肯・西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之hòu发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引qíng,而不是Doom、Build那样的2.5Dyǐn擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝háo没有显出老迈的迹象,实属难得。引擎的革命(1998年~2000年)游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的zhěng体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。两部划时代的作品同时出现在1998年――Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一cì伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称shè击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。受《半条命》和《神tōu:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意lì从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值dé一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙shì对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色bàn演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏――《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,qí中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用yú《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。引擎的明天(2001年~)2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯・佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能jiāo给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。《马科斯・佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光xiàn以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹shí间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果tuī向了一个新的高峰。《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器zài墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进qù。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同bàn的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的
天文知识(木星)
木星表面的大多数特征变化倏忽,但也有些标记具有持久和半持久的特征,其中最显著最持久,也是人们最熟悉的特征要算大红斑了。
大红斑是位于赤道南侧、长达2万多公里、宽约1.1万公里的一个红色卵形区域。从17世纪中叶,人们就开始对它进行时断时续的观测,1879年以后,开始对它进行连连续的记录,并发现它在1879~1882年,1893~1894年,1903~1907年,1911~1914年,1919~1920年,1926~1927年,特别是在1936~1937年,1961~1968年,以及1973~1974年这些年代中,变得显眼和色彩艳丽。在其他时间,显得暗淡,只略微带红,有时只有红斑的轮廓。
陨石为什么击中人的机率很小?
目前,主流观点认为,大部分的陨石来源于火星和木星之间的小行星带。这里的星体大小不一,大的如谷神星,直径达到约950千米,小的却只能与尘埃比肩。
当它们受到邻近火星或木星的吸引,轨道发生偏离,就有可能进入与地球相交的轨道。
有研究者根据观察结果估计,在地球上每年大于0.1千克的陨石撞击事件约为19000起,而大于1千克的陨石撞击事件有4100起。那么我们被陨石砸中的概率究竟有多高呢?
在人类历史上,得到证实的被陨石击中的只有两个人。
一个案例发生在1954年,当时一个柚子大小的陨石落在了美国亚拉巴马州的一座房子里,并击中了一个躺在沙发上的女人。
另一个案例发生在德国,当时一个孩子在放学回家的lù上手被陨石击中。一份2006年解密的报告显示,在20世纪八十年代的英国,关于核能应用的争论非常激烈。
为了说服反对者,英国当局将核能反应堆失事的概率和其他各种事故概率进行比较,其中就包括人被陨石砸中的概率。
当时英国科学家给出的结论是:平均每7000年才会有一个英国人被陨石砸死。
根据数据显示,欧洲和亚洲分别以355和345颗的坠落陨石数量位居一二位。
而在各国的排名中,美国和印度的坠落陨石数量位居前两位,均达dào100颗以上,而中国以57颗的数量居第四位。
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